びしゃもんてんです。

遊戯王考察など。twitter:@bsymntn

サンダー家族(サンダー一家)考察

サムネイル画像

8/1にドラゴンスター サテライト神戸三宮店にてランキングデュエルに参加させていただきました。

 

csの様な大きな大会ではなく、決して人様に自慢できるような実績ではありませんが自分の中で納得のいく結果が得られたため、一度ブログという形で考えをまとめさせていただきたいと思います。

サンダー家族に少しでも興味を持っておられる方がいらっしゃいましたら、是非参考にしていただけると幸いです。

 

 

 

サンダー家族とは

サンダー家族とは、漫画版「遊戯王ZEXAL」に登場するサンダー・スパークが使用したカード群の総称で、『サンダー一家』や『雷ファミリー』とも呼ばれています。

属するモンスターは全て雷族・光属性・レベル4となっており、「手札から召喚する」という独特な展開手段を持ちます。

大半が2012年に登場したモンスターであるため、現代遊戯王の環境テーマと比べると明らかにデッキパワーが足りていません。

しかし、カテゴリ内で統一されたステータスや意外と豊富なサーチ手段によって、手札事故が少なく安定した立ち回りが可能となっています。

加えて現代の強力なランク4モンスターは展開に縛りがないサンダー家族と相性が良く、サンダー家族は罠ビートとして十分環境に対抗できるデッキとなりました。

 

構築

サンダーデッキのレシピ画像

 

採用カード解説

メインデッキ

モンスター

・ライオウ×3

サーチ無効と自身をリリースして相手の特殊召喚を無効にします。

めちゃめちゃ強いです。初手に引けるとかなり楽に動けます。

サーチ無効+1900打点+レベル4という恵まれたステータスを最大限活用したいので、特殊召喚無効は極力使わずに罠で維持します。

 

・サンダー・シーホース×3

サンダー・シーホースの詳細画像

このデッキの核となるモンスターです。

同名の家族を2枚サーチできます。

発動ターンの制約があり得ないレベルできついですが、1枚が2枚になるので単純に強いと思います。

レベル4なので、OkaOtoからの展開要因としても使用できて無駄がないです。

サーチ先は基本的にOniですが、強貪の飛びや手札の状況と相談してOkaOtoの優先度で選択します。

シーホース自身でサーチしたシーホースの効果を使って芋づる式にアドを取ることも可能ですが、永遠に特殊召喚が出来ずに負けてしまうのでやらない方がいいと思います。

 

・Okaサンダー(以降Oka)×2、Otoサンダー(以降Oto)×2

Okaサンダーの詳細画像

Otoサンダーの詳細画像

自身と異なる雷族・光属性・レベル4のモンスターを手札から召喚します。

特殊召喚ではないため増殖するGに強いです。

名称ターン1が付いていないのでOkaOtoOka→…というように手札が無くなるまでパワフルに展開することが出来ます。

召喚成功時の効果ではないためフリーチェーンの除去に弱いですが、ターンを跨いで維持した場合は再び効果を使用できるなど、メリットも多いと思います。

初手に被ると罠の量が減ってしまうため、それぞれシーホースでサーチできる最低枚数の2枚採用です。

 

・Oniサンダー(以降Oni)×3

Oniサンダーの詳細画像

召喚時にOni以外の雷族・光属性・レベル4のモンスターをサーチします。

シーホースをサーチして手札を増やしたり、後述するディアーナをサーチしてランク4につなげるなどの器用な動きが可能です。

序盤・中盤・後半のどこで引いても仕事が出来る万能モンスターなのでフル投入。

 

・光の精霊 ディアーナ×2

光の精霊 ディアーナの詳細画像

墓地から同属性を除外して特殊召喚出来る精霊シリーズの光属性バージョンです。

雷族・光属性・レベル4と完璧なステータスを持っており、Oniからサーチすることで直接ランク4に繋げることが出来ます。

素引きしている場合でもOkaOtoOniに無効効果を当てられた後から展開できるため、このカード1枚でデッキの展開力・誘発耐性を大幅に底上げしてくれます。

1700打点や回復効果も大きな魅力です。

このデッキで最も重要なモンスターではありますが、初手に来ると弱い点・Oniからサーチが可能である点を考慮して2枚採用です。

 

・灰流うらら×3

こちら側の速度が遅く、相手にアドを取られると一瞬で負けてしまうためフル投入。

 

・エフェクト・ヴェーラー×2

相手の展開の中継地点に当てて動きを止めたり、バロネスなどの無効効果を持つモンスターに囮として投げて後から罠で除去するなど色々出来ます。

光属性なのでディアーナのコストにもなります。

枠の都合や若干のパワー不足を考慮して2枚採用ですが、フル投入でも十分活躍出来ると思います。

 

 

魔法

・バッテリーリサイクル×1

バッテリーリサイクルの詳細画像

OkaOtoOniをサルベージ出来ます。

このデッキは1枚で状況をひっくり返せるカードが少なく、後半ドロー勝負になるとどうしても力負けしてしまいます。

このカードがあるとOkaOniなどの組み合わせを墓地から回収して一気にアドを巻き返すことが可能となります。

初手ではなく中盤・後半に引きたいカードである点、被ると本当にどうしようもない点を考慮して1枚採用です。

 

・スケープ・ゴート×2

とんでもないパワーを持つ最強カードです。

発動した後の立ち回りは後述します。

 

・強欲で貪欲な壺×3

ディアーナが2枚飛ぶ以外のパターンは特に問題ないです。

初手で1枚でも多く罠を用意したいためフル投入。

 

罠 

・天龍雪獄×1

現在の環境に刺さるパワーカードだと思います。

ただし初手に来ると発動が少し遅れてしまうため、後攻1ターン目・先攻2ターン目以降に引く想定で1枚採用です。

 

・強制脱出装置×3

万能除去です。文句なしのフル投入。

先攻からの妨害・中盤以降の捲りなど広い範囲で活躍します。

OkaOtoOniの効果発動に無限泡影・ヴェーラーを打たれた際、対象モンスターをバウンスして無理やり効果を通すプレイングも可能です。

 

・大捕り物×3

効果は違いますが、妨害としての使い方は強制脱出装置に近いです。

奪ったモンスターは各種素材として活用します。

魔法罠除去に弱い点は気になりますがフル投入。

 

・王宮の勅命×1

シンプルなパワーカード。

羽根箒などの除去から他の罠を守ってくれます。

 

・神の宣告

勅命同様に羽根箒から他の罠を守れます。

ライフコストは痛いですが単純に強いのでフル投入。

 

・神の通告

信じられないぐらい強いのでフル投入。

ライフコストも軽いのでET前でも恐れずに使えます。

 

エクストラデッキ

・天霆號アーゼウス

エクシーズを扱うなら入れない理由はないと思います。

現状はビュート・オナーズで除去を行った後に重ねることが多いですが、もっといいプランがあると思います。

 

・旋壊のヴェスペネイト

効果を止められたオナーズに重ねてお茶を濁したり、微妙に足りない打点を補ったりするのに使います。

自爆特攻してOkaOtoを蘇生→メイン2でランク4に繋げてアーゼウスを重ねるプレイングも可能です。

 

・クロノダイバー・リダン

一番使うランク4です。

微妙なアドを継続して重ねるため、長く生き残ることで真価を発揮できます。

 

・No.41 泥睡魔獣バグースカ

先攻で出すだけでかなりプレッシャーを与えることが出来ると思います。

 

・No.101 S・H・Ark Knight

墓地に送らない除去・素材を使った破壊耐性を用いて様々な角度からアーゼウスを目指します。

吸収する際に素材を2枚使ってしまうのが痛いので他に良い除去があれば変えたいです。

 

・ガガガザムライ

ガガガザムライの詳細画像

2回攻撃で最大3800ダメージを与えることが出来ます。

このデッキは高打点を持つモンスターが少なく、勝負を決め損ねる場面が多いため採用しました。想像以上に使う場面は多いです。

個人的にかなりおすすめのモンスターなので、ランク4使いの方は是非お試しください。

 

・励輝士 ヴェルズビュート

相手の妨害にチェーンして確実に除去が打てる優秀なモンスターです。

光属性なのでディアーナのコストにもなります。

 

・双穹の騎士アストラム

スケゴ展開の最終地点その①です。

ターン中にライフが削り切れない場合はこちらを選択します。

ライオウと合わせて並べるとめちゃめちゃ強いです。

 

・アクセスコード・トーカー

スケゴ展開の最終地点その②です。

勝負を決めに行く際に使用します。

リンク2を素材にした場合でもザムライと合わせて4300+1900+1900=8100ダメージを与えることが出来ます。

 

・トロイメア・ユニコーン

アクセスの素材にします。

除去も強いですが相互リンクが組みづらいのが欠点です。

 

・トロイメア・フェニックス

リンクスパイダーの下で魔法罠除去&1ドローを狙います。

アクセスのコストや、大捕り物で奪ったモンスターを1900打点に変換するためにも使います。

 

・トロイメア・ケルベロス

リンクスパイダーの下でモンスター除去&1ドローを狙います。

スケゴ展開では常にこのモンスターと相互リンクを保ち、相手の除去を防ぎながら動きます。

 

・セキュリティ・ドラゴン

優秀な除去です。

光属性なのでディアーナのコストにもなります。

 

・リンクリボー、リンクスパイダー

リンク1です。

カード名が異なるモンスター2体を作るために使います。

 

サイドデッキ

アーティファクト-ロンギヌス×2

現環境に刺さりまくる手札誘発です。

相手の指名者系を止めることも出来ます。

光属性なのでディアーナのコストにもなります。

この構築では2枚採用ですがフル投入した方がいいと思います。

 

・インスペクト・ボーダー×3

先攻を取って使用します。

サンダーの存在価値が揺らぐ強さです。

 

・増殖するG×3

展開系に対して打ちます。

先攻では罠の方が引きたい点、ふわんだりぃずの様なGが効かない相手だと腐る点を考慮してメインではなくサイドに採用しました。

 

・アンデットワールド×2

相剣・ふわん対策で採用しましたが微妙でした。

 

・ライトニング・ストーム×2

4枚目以降の拮抗勝負の様な感覚で採用しています。

展開系や罠ビートなどの横に並べるデッキ相手に使用します。

 

・拮抗勝負×3

とんでもなく強い除去なのでフル投入です。

 

プレイングに関して

基本的な動きは一般的な罠ビートとほぼ変わらないと思います。

罠で自分のモンスターを守りながら的確に妨害を打って相手のリソースを減らします。

 

ここではサンダーデッキ特有の細かいプレイングについて説明します。

初手の動き

どのモンスターを引くかによって変わるため、いくつか例を挙げて説明します。

①シーホースのみの場合

Oni2枚サーチ→OniOkaサーチ】

最終的に手札にOniOkaが揃うので、次のターンに

OkaOniディアーナサーチ→シーホース除外ディアーナ

の手順で場にレベル4を3体並べることが出来ます。

 

②シーホース+Oka・Otoの場合

OkaOto→シーホース→バグースカorリダン】

を目指し、OkaOtoが止められた場合にシーホースでOni2枚をサーチします。

シーホースのサーチ効果を使う最終目的は次ターンにランク4を成立させることなので、初手でランク4が立つ場合は迷わずシーホースを素材にして下さい。

 

③シーホース+Oniの場合

Oni→シーホースサーチ→シーホースでOka2枚サーチ】

が理想です。

シーホースにうららが当てられてしまうとアド-1に加えて特殊召喚制限が付く地獄が生まれるため、先にOniを出してうららを当てさせた後に安全にシーホースを打ちます。

初手にシーホースがあるにも関わらずOniで2枚目のシーホースをサーチするのは、相手に与える情報を減らすためです。

Oniでシーホース以外(例:Oto)をサーチし、初手のシーホースを打つと

【手札にOto+Oka2枚+非公開3枚、場にOni

となり、相手に手札の情報を3枚公開してしまいます。

Oniでサーチしたシーホースを打つと

【手札にOka2枚+非公開4枚、場にOni

 となり、1枚分の情報アドを得ることが出来、さらに初手のシーホースは次のターンにOkaから展開してエクシーズ素材にすることが出来ます。

 

全体を通して意識すること

シーホースを先に打ってしまうと特殊召喚が制限されてしまうため、極力OkaOtoOniを先に動かしてからサーチに入ることで立ち回りに幅が出ます。

また、シーホースやOniサンダーのサーチ先はOniOkaOtoディアーナOniのみ)→ライオウ(Oniのみ)の順で優先度が高いです。

初手の素引きや強貪の飛びによって変わると思うので、状況に合わせて優先度順にサーチ先を選択してください。

 

強欲で貪欲な壺に関して

強貪とシーホースが両方初手に来た場合は、飛びが怖いのでシーホースから打ちましょう。シーホースのサーチよりも強貪で来る罠の方が強いのでシーホースにうららを当てさせる狙いもあります。

強貪とOniの場合はOniにうららを当てさせて安全に強貪を打つプランか、強貪で引かなかったモンスターをOniで補完するプランの2択になるので、初手の内容と相談して決めます。

 

スケープ・ゴートを使用した動き

発動タイミングに関して

なるべく相手のエンドフェイズに発動して自分のターンにトークンを4体持ち込みます。

もし相手バトルフェイズでライフが削り切られそうな場合は、最後の1体の攻撃宣言時に発動することで1体でも多くのトークンを場に残します。

 

展開ルート

手順①

【スパイダー→リンクリボー→スパイダー下にケルベロス

これでスパイダーとケルベロスは相互リンク状態なので効果破壊されません。

残り1体のトークンへの除去はリンクリボーでケア出来ます。

 

手順②

【スパイダー+トークンでセキュリティドラゴン】

①と同様にセキュリティが破壊されないので、安全にバウンス効果を使用できます。

 

手順③

最後に相手のライフを考慮してアクセスかアストラムを出します。

相手の魔法罠が邪魔な場合は①の際にフェニックスを出すなどして対応します。

 

一通り展開が終わった後は相手の妨害をある程度踏み越えており、トロイメアの効果で手札交換も出来ている状態のため、安全に手札のレベル4を展開することが可能です。

中でも先述したアストラム+ライオウの盤面はかなり強力なので積極的に狙います。

 

まとめ

以上となります。

細かい部分を書くとキリがないのですが、現時点での私のサンダーに関する見解の大部分はこの記事にまとめたつもりです。

この記事を読んでサンダー家族に興味を持っていただける方が1人でも増えたら嬉しく思います。

質問や記事に関する指摘などがございましたらTwitterアカウント(@bsymntn)の方にDMいただけますと幸いです。

最後まで読んで頂きありがとうございました。