【遊戯王】戦績管理ツール『戦績王』の使い方

こんにちは。
IT系決闘者のびしゃもんてん(@bsymntn)です。
すぐにツールを使う場合は以下のリンクから飛べます。
前置き
緊急事態宣言が頻発していた2019〜2020年頃に比べると、対面形式による遊戯王大会が少しずつ増えて来ました。
当然、参加者各自による感染予防対策が必須である状況自体は未だ続いていますが、少しでも以前の暮らしに戻っていく感覚があることを嬉しく思います。

画像引用 : https://www.yugioh-card.com/japan/notice/information/?42
また、公式からもDiscordの専用サーバーが提供されているリモートデュエルや、近年絶大な人気を誇る遊戯王マスターデュエルによってオンライン環境を利用した大会もかなり増えてきており、衛生面や地理的な距離を気にせずに遊戯王が出来るようになったのは素晴らしい変化だと思います。
本題
このようにオンライン、オフラインを通して大会が盛り上がるにつれて、Twitter上で大会に出場した際の戦績を報告するツイートも多く見られるようになりました。
ツイートした本人の成績はもちろん、どのような構築を使用しているのか、どのようなデッキと対戦しているのか、などの有益な情報が得られるため、タイムラインに流れてくるとつい指を止めて見てしまいます。
しかし、この戦績ツイートなのですが、私自身も何度かさせていただいた事がある中で感じた事がありまして、
入力するの、面倒じゃないですか?
あと、細かい戦績って終わったら忘れてませんか?
大会に出るたびに使用デッキだの対戦相手だの◯✕だのを細かく書くのは意外と手間がかかるので何かいい方法はないかと思い、戦績ツイート用の文章を自動で作成するツールを開発することにしました。
名付けて【戦績王】です。
戦績王を使えば、大会中の空き時間などに終わった試合の結果をメモ代わりとして入力しておき、帰り道にボタン一つクリックするだけで戦績ツイートが可能です。
必要事項を入力するだけで自動でテキストを作成し、ボタン一つでそのままツイートする事ができます。
戦績王を使ったツイートには#戦績王が付くため、他の決闘者の大会成績が見たい場合にハッシュタグを使って検索すると戦績ツイートが一覧で確認出来ます。
また、定期的にタイムラインで話題になりがちな乗っ取りトラブルの原因となるTwitter認証は必要ありません。
安心、安全、簡単操作で決闘者の戦績作成をサポートします。
戦績王の使い方
使い方はとっても簡単です。
まずは出場した大会名、自身の使用デッキ名を入力し、【入力開始】をクリックします。

戦績を入力する欄が現れるので、ガイドに従って入力してください。
※大規模なcsでは予選スイスドロー、本戦トーナメントのように試合が分かれている場合があるので、その場合は「ラウンド」の括りで切り替えてください。

操作を間違えてしまった場合は【戻る】ボタンで修正が可能です。
コメントまで入力が完了したら、【ツイート内容を確認】ボタンをクリックするとツイート用のテキストが自動で出力されます。

最後に【ツイートする】ボタンをクリックすればTwitterアプリに移動して、そのままツイートが出来ます。
※デッキレシピなどはアプリ側で添付してください。
まとめ
使いやすさにこだわって開発した【戦績王】、ぜひ皆様に使っていただきたいです。
この記事を読んでいただいた皆様の、周りの決闘者の方々にもこのツールを共有してもらえるとめちゃめちゃ喜びます。
ご質問・ご指摘などございましたらコメントかTwitterアカウント(@bsymntn)の方に連絡いただけますと幸いです。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
遊戯王専用ツール 『戦績王』【出場した大会の戦績を自動でテキスト化・ツイート】

※このツールの使い方・問い合わせなどは以下の記事をご確認ください。
必要な情報を入力し、【ツイート内容を確認】ボタンをクリックしてください。
試合毎にメモ代わりとして入力しておくと便利です。
大会名(例:〇〇杯、〇〇cs)
使用デッキ
【遊戯王】最高のトークンを求めて

こんにちは。
トークンコレクター(地4悪魔)のびしゃもんてん(@bsymntn)です。
決闘者である皆様はデュエルでトークンを使っておられますでしょうか。
最近ですと、烙印デスピアなどへの出張で猛威を振るっているアラメシアの儀から生み出される勇者トークンや、展開系への対抗策としてサイドデッキに採用されることの多い原始生命態二ビルから生み出される原始生命態トークンなどが馴染み深いかと思います。
召喚する際のカードの効果によってステータスが変動し、時には独自の効果を付与されているものも存在するトークンですが、皆様ご存じの通りカードではないのでデッキには含まれず、召喚する際には代用品を使用します。この代用品について、遊戯王OCG公式サイトの大会規定にて以下のような記述があります。
トークンコインやプロテクターなどを必要数用意する。また、代用品を使用する場合、攻撃・守備の区別がはっきりつくものに限る。
ごちゃごちゃ書いとりますが、要するに攻撃・守備の区別さえつけば何を使っても基本的には問題が無いということです。
私は、トークンの魅力とはこの自由度の高さにあると思っています。
各プレイヤーが自分のお気に入りのトークンを持参し、実際にフィールドに立って共に戦ってくれるというのは、考えてみると非常に夢のある話ではないでしょうか。
特に先述した勇者トークンなどは、勇者をモチーフにしたテーマであるにも関わらず、勇者そのものを指すカードは実装されていません。

このテーマ内における勇者とは勇者トークンを指しており、具体的な勇者の定義はされていません。つまりプレイヤーが選んだトークンがそのまま勇者となり、水遣いやグリフォンと共に戦うというわけです。
このように、トークンとは各プレイヤーの個性が出る絶好のオシャレポイントとなります。そこで今回は、私が考えるトークンの楽しみ方をいくつかご紹介させていただきます。先日は羊トークンを扱うスケープ・ゴートの実戦における魅力について述べさせていただきましたが、
今回はそういう内容の話は一切しまへんのでご了承ください。
- トークンの楽しみ方① 公式のトークンカードを使用する
- トークンの楽しみ方② 別のカードゲームのカードを使用する
- トークンの楽しみ方③ オリジナルのトークンを作る
- おまけ 筆者のお気に入りのトークン
- まとめ
トークンの楽しみ方① 公式のトークンカードを使用する
これが一番オーソドックスな楽しみ方かなと思います。
公式からトークンの代用品としてのカードが発行されており、それらを使用することで元の遊戯王カードとの違和感なくプレイすることが出来ます。
また、近年ではトーナメントパックなどでトークン毎にテキスト・ステータスが書かれた正規のトークンカード収録されています。
例えば先述した原始生命態トークンや、

ドッペル・ウォリアーから生み出されるドッペル・トークンなど、

かなり多くのトークンが公式からカード化されているため、これらのカードを使用することで元のカードイメージを損ねず、ステータスなども明確な状態でプレイすることが出来ます。
正規のトークンカードを使用する欠点としては、大会などに出場した際の試合前にトークンを持参していることを事前に対戦相手に伝えたタイミングで使用カードがバレるリスクがあるという所でしょうか。
トークンの楽しみ方② 別のカードゲームのカードを使用する
これもよく見るパターンだと思います。
別のカードゲーム内でお気に入りのキャラなどが存在する場合でも、トークンなら遊戯王の世界に持ち込むことが可能です。対戦相手の方と好きなキャラ・作品が被った際に話題の種になるのも魅力ではないでしょうか。
個人的にはポケカのエネルギーカードとかオシャレでいいと思います。

トークンの楽しみ方③ オリジナルのトークンを作る
こういうパターンもありかと思います。
ご家庭にプリンターなどがある方はデザインを作成して印刷すれば実際に使用できる世界に1枚のトークンカードが作れます。デザインを作るというとハードルが高いですが、トークンのデザインは以下のサイトなどを活用すれば素人でも簡単に作成出来そうです。
試しに1枚作ってみましょう。まずはトークンの画像を設定します。
画像は自分で描いたモロコシーナです。モロコシーナを使用する際に効果で生み出されるつぶコーントークンとして使用したいと思います。


絵に対する評価は受け付けまへんのでご了承ください。
次にトークンの情報を入力しましょう。カード名は「トークン」にしました。カード枠種類をトークンにするとテキストも自動で入力されるようです。

入力したら「カードに反映」をクリックして生成完了です。

簡単に作成出来ましたね。世界に1枚だけのトークンを使えるので、トークンの良さであるオリジナリティを最大限発揮できる楽しみ方ともいえるのではないでしょうか。
おまけ 筆者のお気に入りのトークン
最後に私自身が普段愛用しているトークンをご紹介させていただきます。

こちらは、2016年に開催された「デュエリストフェスティバル2016」にて配布されたプロモーションパックにて収録されていた限定トークンカードです。
イラストもクソもない、ただロゴが描かれているだけのカードなのですが、私が初めて参加した遊戯王の公式イベントで貰えたカードだったので凄く思い入れがある1枚です。当時はギリギリ十二獣が流行り始める前の環境だったので、色んなデッキと戦えてとても楽しかったのを覚えています。
近年は公式から魅力的なトークンが沢山出て来るせいで目移りしてしまうことは多々ありますが、この思い出が消えない限りは私はこのカードを使い続けたいと思っています。
まとめ
いかがだったでしょうか。
トークンは自身の性能だけではなく、プレイヤーとしての個性を表現する方法としても非常に魅力的な存在だと思います。
是非トークンを活用するデッキを使用されている方はご自身のお気に入りのトークンカードを探してみてください。
ご質問・ご指摘などございましたらコメントかTwitterアカウント(@bsymntn)の方に連絡いただけますと幸いです。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
【マスターデュエル】 スケープ・ゴートの使い方【展開まとめ】

こんにちは。
プロスケープゴーターのびしゃもんてん(@bsymntn)です。
先日、【サンダー一家】でプラチナ1に到達した際の感想などをまとめた記事を書かせていただきました。
読んでくださった方はありがとうございます。
意味分からん記事ばかり書いている弊ブログなのですが、皆様がどの様な経緯で辿り着いているのかが気になりツールで解析した所、以下の様な検索ワードが使用されていることが分かりました。

これは検索結果に表示された数が多い順に上位4位分のワードです。
「マスターデュエル サンダー」で検索して表示されていることに関しては明らかに【サンダー・ドラゴン】使いの方々に対する悪質な妨害行為なのですが、「マスターデュエル スケープゴート」というワードは大変興味深いものでしたので今回取り上げさせていただくことにしました。
まずスケープ・ゴートとはこのようなカードです。

発動ターンにあらゆる召喚を禁止される重い制約がある代わりにアドバンス召喚のリリース以外の全ての用途で使えるトークンを4体特殊召喚出来ます。
一見扱いが難しいですが、上手く使えば1枚で勝敗を決めることが出来るレベルのパワーカードです。
しかし、私なりに調べてみたところ、スケープ・ゴート単体で詳しく書かれた記事がそもそも少なく、特にマスター・デュエルのカードプールでまとめられたものは存在しませんでした。
とてもオススメのカードなので、興味を持ってくださった方のデッキ構築に少しでも力添えできるよう、今回はスケープ・ゴートの使い方を記事としてまとめさせていただこうと思います。
スケープ・ゴートの主な使い道
スケープ・ゴートを使う理由
スケープ・ゴートを使う最大のメリットは間違いなく「4体のトークン」を特殊召喚出来ることです。つまりこのトークンをどこまで活用出来るかがこのカードを強く使う上でのポイントとなります。
当たり前のことのように感じますが、一人前のスケープゴーターを目指す以上は初心を忘れないようにしましょう。
羊トークンの使い道
トークンの使い道といっても様々ですが、大雑把に分けると以下の3点となります。
- 融合・シンクロ・リンク等の素材(トークンはエクシーズ素材に出来ません。)
- 相手の攻撃に対する壁
- カード効果のコスト
今回はスケープ・ゴートを1の用途で採用するものとして解説を進めていこうと思います。
スケープ・ゴートの発動タイミング
まずはスケープ・ゴートをどのタイミングで発動するのが適切かという話から始めさせていただきます。
スケープ・ゴートはテキストに書いてあるように
「発動ターンに自身の効果以外ではモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない」
制約が付きます。
このデメリットを回避するために、必ず相手ターンで発動する様にしましょう。
自分のターンに移るとアドバンス召喚以外の制約は全て無くなるので、基本的に展開することが少ない相手ターンに発動することでデメリットによる被害を最小限に出来ます。
そして、もう一つ大切なのはなるべく遅いタイミングで発動することです。
このカードを最大限活かすためには強みであるトークンを1体でも場に多く残すことが重要となります。
そのため、早いタイミング、例えば相手のスタンバイフェイズで発動してしまうとバトルフェイズでほぼ確実にトークンがやられます。

万が一E・HERO ワイルドジャギーマンを出された場合には確実に全滅しますので注意してください。
理想的なのは相手のターン終了時です。メインフェイズ終了時などに発動してしまうと、再び相手のメインフェイズが続行されてサンダーボルトのようなスピードスペルが低い除去を受けるリスクが残ってしまいます。
そして最後に、これは先ほどの話と通じる部分もあるのですが、1体でも多くのトークンを残す動きを徹底してください。
例えば、相手が攻撃力3000の青眼の白竜で直接攻撃をしてきた場合にたとえ自分のライフが3001だったとしても、ライフが残ってターンが返ってくる可能性があるなら発動せずに攻撃を受ける方が良いと私は考えています。
次のターンに自由に使えるトークンは試合をひっくり返す可能性を秘めているので、信じて守りましょう。
トークンを用いた展開
一例として、私自身が使用している最もポピュラーな展開を紹介します。
基本展開
必要なカードは以下の通りです。

ユニコーンは使う頻度が少ないので無くてもいいかもしれませんが、あると勝てる試合も多いです。
アクセス・アストラムは片方だけでも構いませんが、それぞれ用途が異なるので出来れば両方採用することをオススメします。
展開例
まずはリンクスパイダーを出します。

次にスパイダーの下にリンクリボーを出します。

この順番が重要です。
現在流行している【エルドリッチ】のコンキスタドールや【閃刀姫】のアフターバーナーの様なフリーチェーンの除去に対するケアとして必要な順番になるので、後ほど説明します。
次はリンクリボーとトークンでトロイメア・ケルベロスをスパイダーの下に出します。

ここで相手のメインモンスターゾーンに特殊召喚されたモンスターが存在する場合は効果を使っても構いません。
この盤面を作ることで、スパイダーとケルベロスが上下で相互リンク状態となり、相手の破壊除去に対する耐性が獲得できます。また、ケルベロスの効果を使用した場合、神の通告のような無効破壊を受けてもケルベロスは場に残ります。
あと1体残っているトークンに対して除去を当てられた場合にも、リンクリボーの墓地効果を使用することで避けることが出来るため、場の全てのモンスターが耐性を持っている状態で展開が可能となります。
この盤面は先程お話ししたスパイダー→リンクリボーの順番ではないと成立しないものなので、必ずリンクスパイダーを最初に出すことを心掛けて下さい。
次はケルベロスの上にセキュリティ・ドラゴンを出すか、ケルベロスの左にトロイメア・フェニックスを出します。


どちらを出してもケルベロスとの相互リンクは保てるので、モンスターを除去したい場合にはセキュリティ、魔法罠を除去したい場合にはフェニックスを選択してください。
セキュリティに関しては相手モンスターの条件が無いので、ケルベロスで破壊出来ないモンスターを除去する際に便利です。
最後に2体のリンクモンスターでアクセスコード・トーカーか双穹の騎士アストラムを出します。


この展開をしているターン、上手くいけばまだ手札を1枚も使用していない状態なので、もし残りの手札で合計3700以上の攻撃力が用意できる場合はアクセスを出してワンキルを狙います。アクセスの効果を使用すればケルベロスなどで割り切れなかった盤面も一掃できるので、打点さえあればほぼ確実に勝利です。
打点が足りていない場合はアストラム+残りの手札で蓋をして次のターンに残ったライフを削り切るプランを取りましょう。展開の過程で相手のリソースは減らせているのでそこまで難しくはないはずです。
展開過程でトロイメアの効果を相互リンク状態で2回使用できるタイミングがあるので、どちらのプランを取るにしても手札を強化した状態で実行できます。
以上が基本展開となります。

基本からの派生で、ケルベロスをフェニックスに変えて魔法罠から除去していくパターン、トロイメア・ユニコーンを挟んでアクセスの打点を増やすパターンなど、状況によって柔軟に戦術を変えていくのが良いと思いますので、実際に回しながら自分に合う方法を探してみてください。
まとめ
以上となります。
今回紹介させていただいた展開以外にも様々な展開が存在し、スケープ・ゴートを採用するデッキによっても可能性は大きく広がると思います。
とてもおもしろいカードなので、興味がある方は是非使ってみてください。
皆様の心の中に眠るスケープゴーターの血が目覚め、マスターデュエルの世界で大空に翼を広げて羽ばたいていく事を願っています。
ご質問・ご指摘などございましたらコメントかTwitterアカウント(@bsymntn)の方に連絡いただけますと幸いです。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
【マスターデュエル】サンダー一家でプラチナ1まで到達した話

こんにちは。
マイナーデッキを使いたい系決闘者のびしゃもんてん(@bsymntn)です。
先日リリースされた神ゲーム「遊戯王マスターデュエル」内のランク戦にて【サンダー一家】を使用し、無事にプラチナTear1まで到達する事が出来ました。
マスターデュエル
— びしゃもんてん (@bsymntn) 2022年1月30日
【サンダー一家】でプラチナ1達成⚡⚡
最後はキリ良く15連勝出来たし満足です#遊戯王マスターデュエル pic.twitter.com/5EcuYDdJZk
そもそも【サンダー一家】ってなんやねんという方は是非こちらの記事をご覧下さい。
この神ゲーム、なんとリリースから1週間で400万ダウンロードを記録し、Googleの検索ワードに「遊戯王」と入力すると1番に「遊戯王マスターデュエル」が出てくるレベルで人気を博しています。

もはや「マスターデュエル」と付けた記事なら全てバズるのではないかという勢いです。
せっかくなので私も使用した構築や意識していた立ち回りなどをメモとして書き残しておこうと思います。
余談ですが、google検索で「サンダー一家」と検索すると上位に自分の記事が出てくるようになりました。

どんだけ使用者少ないねん。
使用した構築

OCGで使用している構築の劣化版です。
マイナーテーマが故にシークレットパックが存在せず、汎用罠を多く用いたデッキのため生成コストが異常に高いです。
そのため深刻なジェム不足に陥り未完成な構築となってしまいました。
細かい部分は今後の環境に合わせて逐一改善していきたいと思います。
意識していたこと
基本の動き




サンダー・シーホースでサーチしたOkaサンダー、Otoサンダー、Oniサンダー(以降Oka、Oto、Oni)を使用してランク4を展開し、罠で守りを固めながら戦います。

墓地に光属性のモンスターが存在する場合にはOniで光の精霊 ディアーナをサーチしてランク4に繋げる動きも可能です。
一気に大量展開することを得意とするデッキではないので、毎ターン安定して戦力を供給していくことを意識して動きます。

終盤にお互いのスタミナが切れてきたタイミングでバッテリーリサイクルを発動できれば一気にアド差を付けられるので、適切なタイミングで引けることを祈ります。
初手の動き

初手の内容によりますが、ライオウ+罠かランク4+罠を目指します。
サンダー・シーホースやOniのみの場合は返しのターンにOka or Oto+Oniで展開するための準備をして罠で粘ります(この辺の詳細は過去の記事に書いているので省略します)。
ライオウが持つサーチ無効と特殊召喚向こうのどちらも効かないデッキはおそらく存在しないので、初手に引いた場合は最優先で召喚します。
ライオウ→ライオウが無い場合はランク4→ランク4が出せない場合は返しの準備という優先度で盤面を作ります。
最初に出すランク4は、No.41 泥睡魔獣バグースカかクロノダイバー・リダンの2択になるのですが、基本的にリダンを選択します。
現在のマスターデュエル環境はバグースカが刺さる相手・刺さらない相手がはっきりと分かれており、下手にスカして盤面が手薄になるリスクを抱えるよりもリダンを出して確実にアドを取りに行く方が強いと感じました。
また、体感で最もシェア率が高い【エルドリッチ】に対してはスタンバイフェイズに相手の罠を素材にすることでエルドリッチ本体や呪われしエルドランドに除去が当てられるようになるのも悪くないメリットだと思います。
初手でスケープ・ゴートを引いている場合はバグースカを積極的に出します。
返しのターンにバグースカを横にしたままアクセスやアストラムで面をひっくり返していく動きが強力だからです(スケゴを使用した展開に関しては後述します)
深淵に潜む者も候補にありましたが、相手を総合的・長期的に見たときに前述の2体と比べて拘束力が弱いのではないかと思い、今回は不採用にしました。次期にプラチナ以上のランクが生まれてより環境が安定した際にもう一度検討したいと思います。
スケープ・ゴートを使用した動き
スケゴ+ランク4が出せる手札があればほぼ勝ちが確定します。
まずは共通の動きとして
の順番で展開し、ケルベロスの相互リンク時効果とリンクリボーの蘇生効果でフリーチェーンの破壊除去(コンキスタドールなど)を防げる状態を作ります。
その後にケルベロスの上にセキュリティ、もしくはケルベロスの左にフェニックスを出すことで安全に相手の盤面に触ります。

最後にリンク2×2でアクセスを出して相手の場の残りを一掃→ガガガザムライを出して(2300+2000)+1900×2=8100でワンキル成立です。
ライフが削り切れないorランク4が出せない場合はアストラムを出して相手の捲りに備えます。
その他の細かい話
・ガガガザムライ+ヴェスぺネイト(初手に出したリダンかバグースカに重ねる)+ディアーナで1900×2+2500+1700=8000でジャストキルです。結構使えるタイミングが多い組み合わせなので覚えておくと得します。
・【エルドリッチ】にスキルドレインを張られた際に、アーゼウスを召喚して効果を発動(無効でも発動は可能)し、それにチェーンして強制脱出装置をアーゼウス対象で発動することでスキルドレインをすり抜けて全体除去が可能となります。現在アーゼウスが制限カードに指定されているため、エクストラデッキに戻すことでもう一度発動できるようになるのも魅力です。
欲しかったカード・いらなかったカード
欲しかったカード
・神の通告
先行でも後攻でも強い最強カウンターなので採用したかったです。
宣告を3枚揃えた段階でジェムが無くなりました。
・大捕り物
4枚目以降の強制脱出装置として優秀な除去です。
普通に3枚入れたかったけどURで泣きました
・励輝士 ヴェルズビュート
御前試合が貼られているときに出せるランク4が無かったので本当に苦労しました。
いらなかったカード
・天龍雪獄
打てる相手・タイミングが少なく、環境との相性が悪いと感じました。
まとめ
以上となります。
マスターデュエルから遊戯王を始めた・復帰した人が多いためか、相手側のミスなどにも恵まれましたが、このデッキでも十分戦うことが出来たのは大きな収穫でした。
環境デッキと何度も対戦すること出来るので、効果や動きを覚えることが出来て勉強になるいいゲームだと思います。
今後も環境の変化に合わせて上手く戦っていきたいです。
解説に関してはかなり省略した箇所も多かったので、もし【サンダー一家】を使ってみたいと思っていただける奇人がいらっしゃった場合は、分からないことがあったら過去の記事を読んでいただくか、Twitterアカウント(@bsymntn)の方に連絡いただけますと幸いです。
ご指摘なども喜んでお受けいたします。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
【簡単操作】《ナンバーズ・エヴァイユ》専用計算ツール byびしゃもんてん

こんにちは。
IT系決闘者のびしゃもんてん(@bsymntn)です。
本日yu-gi-oh.jpより新カード《ナンバーズ・エヴァイユ》が公開されました。
ナンバーズ・エヴァイユ
通常魔法
①:EXデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドにのみ素材する場合に発動できる。EXデッキから「No.」Xモンスター4体を選ぶ(同じランクは1体まで)。
「No.」の数値がその4体の合計と同じとなる、「No.」Xモンスター1体をX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚し、選んだモンスターを全てそのモンスターの下に重ねてX素材とする。
この効果で特殊召喚したモンスターが自分フィールドに表側表示で存在する限り、自分は「No.」Xモンスターしか特殊召喚できない。
「No.」Xモンスター1体をX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚出来るという大変魅力的なカードですが、特殊召喚したい「No.」の数値と4体の「No.」の数値の合計が同じである組み合わせを探す必要があり、とても手間がかかってしまいます。
そこで、単純な作りではありますが、特殊召喚したい「No.」Xモンスターに必要な「No.」Xモンスターの組み合わせを一目で確認できるツールを作ってみました。
※注意
- 急ピッチで作成したので、後日修正・変更する場合があります。
- 個人で作成したツールなので、公式の情報と照らし合わせてご利用ください。
質問や記事に関する指摘などがございましたらTwitterアカウント(@bsymntn)の方にDMいただけますと幸いです。
(このツールを気に入っていただけた場合はTwitteなどで拡散していただければもっと幸いです。)
《ナンバーズ・エヴァイユ》専用計算ツール
※ツールを利用する際は事前に注意事項をご確認ください。
召喚したいモンスターを選択して、「検索」ボタンを押してください。
素材に含めたいモンスター
1体目
2体目
3体目
特殊召喚するモンスター
サンダー家族(サンダー一家)考察

8/1にドラゴンスター サテライト神戸三宮店にてランキングデュエルに参加させていただきました。
17時〜 #ランキングデュエル ※マッチ戦 ご参加頂きありがとうございます‼️
— ドラゴンスター サテライト神戸三宮店 (@ds3_yugioh) 2021年8月1日
本日2️⃣8️⃣名様での開催‼️
映えある優勝者は…
🥇優勝🥇
「イーユー 様」#エルドリッチ
💪全勝💪
「カワカミ 様」
「びしゃもんてん 様」
おめでとうございました🎉🎉🎉#サテライト神戸 pic.twitter.com/vQE2t5B6yZ
csの様な大きな大会ではなく、決して人様に自慢できるような実績ではありませんが自分の中で納得のいく結果が得られたため、一度ブログという形で考えをまとめさせていただきたいと思います。
サンダー家族に少しでも興味を持っておられる方がいらっしゃいましたら、是非参考にしていただけると幸いです。
サンダー家族とは
サンダー家族とは、漫画版「遊戯王ZEXAL」に登場するサンダー・スパークが使用したカード群の総称で、『サンダー一家』や『雷ファミリー』とも呼ばれています。
属するモンスターは全て雷族・光属性・レベル4となっており、「手札から召喚する」という独特な展開手段を持ちます。
大半が2012年に登場したモンスターであるため、現代遊戯王の環境テーマと比べると明らかにデッキパワーが足りていません。
しかし、カテゴリ内で統一されたステータスや意外と豊富なサーチ手段によって、手札事故が少なく安定した立ち回りが可能となっています。
加えて現代の強力なランク4モンスターは展開に縛りがないサンダー家族と相性が良く、サンダー家族は罠ビートとして十分環境に対抗できるデッキとなりました。
構築

採用カード解説
メインデッキ
モンスター
・ライオウ×3
サーチ無効と自身をリリースして相手の特殊召喚を無効にします。
めちゃめちゃ強いです。初手に引けるとかなり楽に動けます。
サーチ無効+1900打点+レベル4という恵まれたステータスを最大限活用したいので、特殊召喚無効は極力使わずに罠で維持します。
・サンダー・シーホース×3

このデッキの核となるモンスターです。
同名の家族を2枚サーチできます。
発動ターンの制約があり得ないレベルできついですが、1枚が2枚になるので単純に強いと思います。
レベル4なので、Oka・Otoからの展開要因としても使用できて無駄がないです。
サーチ先は基本的にOniですが、強貪の飛びや手札の状況と相談してOka→Otoの優先度で選択します。
シーホース自身でサーチしたシーホースの効果を使って芋づる式にアドを取ることも可能ですが、永遠に特殊召喚が出来ずに負けてしまうのでやらない方がいいと思います。
・Okaサンダー(以降Oka)×2、Otoサンダー(以降Oto)×2


自身と異なる雷族・光属性・レベル4のモンスターを手札から召喚します。
特殊召喚ではないため増殖するGに強いです。
名称ターン1が付いていないのでOka→Oto→Oka→…というように手札が無くなるまでパワフルに展開することが出来ます。
召喚成功時の効果ではないためフリーチェーンの除去に弱いですが、ターンを跨いで維持した場合は再び効果を使用できるなど、メリットも多いと思います。
初手に被ると罠の量が減ってしまうため、それぞれシーホースでサーチできる最低枚数の2枚採用です。
・Oniサンダー(以降Oni)×3

召喚時にOni以外の雷族・光属性・レベル4のモンスターをサーチします。
シーホースをサーチして手札を増やしたり、後述するディアーナをサーチしてランク4につなげるなどの器用な動きが可能です。
序盤・中盤・後半のどこで引いても仕事が出来る万能モンスターなのでフル投入。
・光の精霊 ディアーナ×2

墓地から同属性を除外して特殊召喚出来る精霊シリーズの光属性バージョンです。
雷族・光属性・レベル4と完璧なステータスを持っており、Oniからサーチすることで直接ランク4に繋げることが出来ます。
素引きしている場合でもOka・Oto・Oniに無効効果を当てられた後から展開できるため、このカード1枚でデッキの展開力・誘発耐性を大幅に底上げしてくれます。
1700打点や回復効果も大きな魅力です。
このデッキで最も重要なモンスターではありますが、初手に来ると弱い点・Oniからサーチが可能である点を考慮して2枚採用です。
・灰流うらら×3
こちら側の速度が遅く、相手にアドを取られると一瞬で負けてしまうためフル投入。
・エフェクト・ヴェーラー×2
相手の展開の中継地点に当てて動きを止めたり、バロネスなどの無効効果を持つモンスターに囮として投げて後から罠で除去するなど色々出来ます。
光属性なのでディアーナのコストにもなります。
枠の都合や若干のパワー不足を考慮して2枚採用ですが、フル投入でも十分活躍出来ると思います。
魔法
・バッテリーリサイクル×1

Oka・Oto・Oniをサルベージ出来ます。
このデッキは1枚で状況をひっくり返せるカードが少なく、後半ドロー勝負になるとどうしても力負けしてしまいます。
このカードがあるとOka・Oniなどの組み合わせを墓地から回収して一気にアドを巻き返すことが可能となります。
初手ではなく中盤・後半に引きたいカードである点、被ると本当にどうしようもない点を考慮して1枚採用です。
・スケープ・ゴート×2
とんでもないパワーを持つ最強カードです。
発動した後の立ち回りは後述します。
・強欲で貪欲な壺×3
ディアーナが2枚飛ぶ以外のパターンは特に問題ないです。
初手で1枚でも多く罠を用意したいためフル投入。
罠
・天龍雪獄×1
現在の環境に刺さるパワーカードだと思います。
ただし初手に来ると発動が少し遅れてしまうため、後攻1ターン目・先攻2ターン目以降に引く想定で1枚採用です。
・強制脱出装置×3
万能除去です。文句なしのフル投入。
先攻からの妨害・中盤以降の捲りなど広い範囲で活躍します。
Oka・Oto・Oniの効果発動に無限泡影・ヴェーラーを打たれた際、対象モンスターをバウンスして無理やり効果を通すプレイングも可能です。
・大捕り物×3
効果は違いますが、妨害としての使い方は強制脱出装置に近いです。
奪ったモンスターは各種素材として活用します。
魔法罠除去に弱い点は気になりますがフル投入。
・王宮の勅命×1
シンプルなパワーカード。
羽根箒などの除去から他の罠を守ってくれます。
・神の宣告
勅命同様に羽根箒から他の罠を守れます。
ライフコストは痛いですが単純に強いのでフル投入。
・神の通告
信じられないぐらい強いのでフル投入。
ライフコストも軽いのでET前でも恐れずに使えます。
エクストラデッキ
・天霆號アーゼウス
エクシーズを扱うなら入れない理由はないと思います。
現状はビュート・オナーズで除去を行った後に重ねることが多いですが、もっといいプランがあると思います。
・旋壊のヴェスペネイト
効果を止められたオナーズに重ねてお茶を濁したり、微妙に足りない打点を補ったりするのに使います。
自爆特攻してOka・Otoを蘇生→メイン2でランク4に繋げてアーゼウスを重ねるプレイングも可能です。
・クロノダイバー・リダン
一番使うランク4です。
微妙なアドを継続して重ねるため、長く生き残ることで真価を発揮できます。
・No.41 泥睡魔獣バグースカ
先攻で出すだけでかなりプレッシャーを与えることが出来ると思います。
・No.101 S・H・Ark Knight
墓地に送らない除去・素材を使った破壊耐性を用いて様々な角度からアーゼウスを目指します。
吸収する際に素材を2枚使ってしまうのが痛いので他に良い除去があれば変えたいです。
・ガガガザムライ

2回攻撃で最大3800ダメージを与えることが出来ます。
このデッキは高打点を持つモンスターが少なく、勝負を決め損ねる場面が多いため採用しました。想像以上に使う場面は多いです。
個人的にかなりおすすめのモンスターなので、ランク4使いの方は是非お試しください。
・励輝士 ヴェルズビュート
相手の妨害にチェーンして確実に除去が打てる優秀なモンスターです。
光属性なのでディアーナのコストにもなります。
・双穹の騎士アストラム
スケゴ展開の最終地点その①です。
ターン中にライフが削り切れない場合はこちらを選択します。
ライオウと合わせて並べるとめちゃめちゃ強いです。
・アクセスコード・トーカー
スケゴ展開の最終地点その②です。
勝負を決めに行く際に使用します。
リンク2を素材にした場合でもザムライと合わせて4300+1900+1900=8100ダメージを与えることが出来ます。
・トロイメア・ユニコーン
アクセスの素材にします。
除去も強いですが相互リンクが組みづらいのが欠点です。
・トロイメア・フェニックス
リンクスパイダーの下で魔法罠除去&1ドローを狙います。
アクセスのコストや、大捕り物で奪ったモンスターを1900打点に変換するためにも使います。
・トロイメア・ケルベロス
リンクスパイダーの下でモンスター除去&1ドローを狙います。
スケゴ展開では常にこのモンスターと相互リンクを保ち、相手の除去を防ぎながら動きます。
・セキュリティ・ドラゴン
優秀な除去です。
光属性なのでディアーナのコストにもなります。
・リンクリボー、リンクスパイダー
リンク1です。
カード名が異なるモンスター2体を作るために使います。
サイドデッキ
・アーティファクト-ロンギヌス×2
現環境に刺さりまくる手札誘発です。
相手の指名者系を止めることも出来ます。
光属性なのでディアーナのコストにもなります。
この構築では2枚採用ですがフル投入した方がいいと思います。
・インスペクト・ボーダー×3
先攻を取って使用します。
サンダーの存在価値が揺らぐ強さです。
・増殖するG×3
展開系に対して打ちます。
先攻では罠の方が引きたい点、ふわんだりぃずの様なGが効かない相手だと腐る点を考慮してメインではなくサイドに採用しました。
・アンデットワールド×2
相剣・ふわん対策で採用しましたが微妙でした。
・ライトニング・ストーム×2
4枚目以降の拮抗勝負の様な感覚で採用しています。
展開系や罠ビートなどの横に並べるデッキ相手に使用します。
・拮抗勝負×3
とんでもなく強い除去なのでフル投入です。
プレイングに関して
基本的な動きは一般的な罠ビートとほぼ変わらないと思います。
罠で自分のモンスターを守りながら的確に妨害を打って相手のリソースを減らします。
ここではサンダーデッキ特有の細かいプレイングについて説明します。
初手の動き
どのモンスターを引くかによって変わるため、いくつか例を挙げて説明します。
①シーホースのみの場合
【Oni2枚サーチ→Oni→Okaサーチ】
最終的に手札にOni・Okaが揃うので、次のターンに
【Oka→Oni→ディアーナサーチ→シーホース除外ディアーナ】
の手順で場にレベル4を3体並べることが出来ます。
②シーホース+Oka・Otoの場合
【Oka・Oto→シーホース→バグースカorリダン】
を目指し、Oka・Otoが止められた場合にシーホースでOni2枚をサーチします。
シーホースのサーチ効果を使う最終目的は次ターンにランク4を成立させることなので、初手でランク4が立つ場合は迷わずシーホースを素材にして下さい。
③シーホース+Oniの場合
【Oni→シーホースサーチ→シーホースでOka2枚サーチ】
が理想です。
シーホースにうららが当てられてしまうとアド-1に加えて特殊召喚制限が付く地獄が生まれるため、先にOniを出してうららを当てさせた後に安全にシーホースを打ちます。
初手にシーホースがあるにも関わらずOniで2枚目のシーホースをサーチするのは、相手に与える情報を減らすためです。
Oniでシーホース以外(例:Oto)をサーチし、初手のシーホースを打つと
【手札にOto+Oka2枚+非公開3枚、場にOni】
となり、相手に手札の情報を3枚公開してしまいます。
Oniでサーチしたシーホースを打つと
【手札にOka2枚+非公開4枚、場にOni】
となり、1枚分の情報アドを得ることが出来、さらに初手のシーホースは次のターンにOkaから展開してエクシーズ素材にすることが出来ます。
全体を通して意識すること
シーホースを先に打ってしまうと特殊召喚が制限されてしまうため、極力Oka・Oto・Oniを先に動かしてからサーチに入ることで立ち回りに幅が出ます。
また、シーホースやOniサンダーのサーチ先はOni→Oka→Oto→ディアーナ(Oniのみ)→ライオウ(Oniのみ)の順で優先度が高いです。
初手の素引きや強貪の飛びによって変わると思うので、状況に合わせて優先度順にサーチ先を選択してください。
強欲で貪欲な壺に関して
強貪とシーホースが両方初手に来た場合は、飛びが怖いのでシーホースから打ちましょう。シーホースのサーチよりも強貪で来る罠の方が強いのでシーホースにうららを当てさせる狙いもあります。
強貪とOniの場合はOniにうららを当てさせて安全に強貪を打つプランか、強貪で引かなかったモンスターをOniで補完するプランの2択になるので、初手の内容と相談して決めます。
スケープ・ゴートを使用した動き
発動タイミングに関して
なるべく相手のエンドフェイズに発動して自分のターンにトークンを4体持ち込みます。
もし相手バトルフェイズでライフが削り切られそうな場合は、最後の1体の攻撃宣言時に発動することで1体でも多くのトークンを場に残します。
展開ルート
手順①
これでスパイダーとケルベロスは相互リンク状態なので効果破壊されません。
手順②
【スパイダー+トークンでセキュリティドラゴン】
①と同様にセキュリティが破壊されないので、安全にバウンス効果を使用できます。
手順③
最後に相手のライフを考慮してアクセスかアストラムを出します。
相手の魔法罠が邪魔な場合は①の際にフェニックスを出すなどして対応します。
一通り展開が終わった後は相手の妨害をある程度踏み越えており、トロイメアの効果で手札交換も出来ている状態のため、安全に手札のレベル4を展開することが可能です。
中でも先述したアストラム+ライオウの盤面はかなり強力なので積極的に狙います。
まとめ
以上となります。
細かい部分を書くとキリがないのですが、現時点での私のサンダーに関する見解の大部分はこの記事にまとめたつもりです。
この記事を読んでサンダー家族に興味を持っていただける方が1人でも増えたら嬉しく思います。
質問や記事に関する指摘などがございましたらTwitterアカウント(@bsymntn)の方にDMいただけますと幸いです。
最後まで読んで頂きありがとうございました。